La gran aventura de Goemon

, conocido como Ninja Místico 2 Goemon Protagonizados en Europa, es un videojuego desarrollado y soltado por Konami para Nintendo 64 el 23 de diciembre de 1998. Es el tercer juego en la serie de Ganbare Goemon soltada en Norteamérica y Europa, después de Ninja Místico que Presenta como estrella Goemon, soltó dos años antes. Presentando la plataforma gameplay en 2.5D, marcó la vuelta de la serie a un formato que enrolla el lado.

La historia rara destaca la búsqueda de Goemon para parar malo Bismaru, que ha robado la máquina de resurrección del Sabio. Goemon y sus amigos deben viajar a través de los cinco mundos para combatir a Dochuki reanimado, príncipe de la hampa, y destruir el dispositivo capturado. Cada mundo se diseña con estilos japoneses y temas, y la Gran Aventura de Goemon sigue la tradición de la serie del humor poco convencional, surrealista.

El juego se recibió bien, vendiendo más de 160,000 copias por todo el mundo. Nostálgico de juegos más viejos, de 16 bites, el sistema que enrolla el lado fue alabado por revisores, que también elogiaron el modo cooperativo de dos jugadores. El resultado de gráficos y musical vibrante del juego ganó señales altas también. Los revisores lo han considerado el mejor lado-scroller para Nintendo 64.

Gameplay

La Gran Aventura de Goemon es un lado que enrolla el juego de la plataforma en el cual los jugadores navegan etapas. Gameplay en la Gran Aventura más estrechamente se parece al de las entradas Famicom Súper de la serie de Ganbare Goemon y abandona el estilo que vaga del modo libre de Ninja Místico que Presenta como estrella Goemon. Aunque el movimiento se restrinja a lo largo de un avión de dos dimensiones, las etapas se dan en tres dimensiones y con frecuencia viento a lo largo de la coordenada de z — ganancia del estado del juego 2.5D similar a la Historia de Yoshi y la serie de Super Smash Bros. El juego comienza en un mapa mundial en el cual varios círculos se colocan indicando etapas. Los jugadores deben completar ciertas etapas para abrir caminos a otros, y cada mapa mundial generalmente presenta una ciudad y un calabozo. Completar un calabozo permite viajes a un nuevo mapa mundial, pero el jugador debe coleccionar varios pases de entrada para ganar el acceso a estas estructuras. Los pases se recompensan por completar etapas y realizar tareas para personajes del no jugador en ciudades. Aunque el juego sea lineal como sus precursores de 16 bites, ciertos elementos no lineales existen — como un pueblo secreto y caminos múltiples a través de un mapa mundial.

La Gran Aventura de Goemon ocurre en una versión fantástica del período de Edo Japón, presentando bosques, montañas, viviendas y hampas diseñadas con temas japoneses y un poco de ciencia ficción. Las etapas individuales son pobladas por monstruos, obstáculos, artículos (como dinero de Ryō o bolas de masa hervida para servir con guiso), y de vez en cuando jefes, que son más fuertes que la mayor parte de enemigos. Los jugadores pueden correr, brincar, ataque con armas, y usar varias capacidades especiales de alcanzar el final de niveles y pases de entrada de la ganancia. Cuatro caracteres con tres uniformes están disponibles para el juego, incluso Goemon, Ebisumaru, Sasuke y Yae. Los caracteres se pueden cambiar en ciudades o por etapas a través de portales a una casa del té interdimensional. Dos jugadores pueden jugar el juego simultáneamente, aunque debieran ambos ser visibles en pantalla — un jugador no puede avanzar si las otras carreras en una dirección diferente. En cada etapa, una barra en el fondo de la pantalla muestra la información acerca de la salud de carácter, arma equipada, vidas restantes, y tiempo del día. Si un carácter se toca o atacado por un monstruo, una barra de la salud se reduce de un total de tres. Si todas las barras desaparecen, el jugador pierde una vida y debe reanudar la etapa. El juego termina si todas las vidas se pierden, en cual punto vuelve al principio o el último punto al cual el jugador salvó su progreso con un Regulador pak. Los monstruos derrotados a veces dejan bolas de masa hervida para servir con guiso y Maneki Neko — el antiguo rellena la salud y las armas de mejoras últimas hasta dos niveles encima de la fuerza inicial.

La Gran Aventura de Goemon también presenta un sistema de día y noche. Cada dos a tres minutos, un metro en la barra de información dará vuelta despacio a tarde o mañana; el cielo en el fondo de una etapa emulará de manera similar los matices de puesta del sol o salida del sol. Por la noche, los enemigos más poderosos y rápidos desafían a jugadores. Sin embargo, producen dos monedas Ryō, más bien que una cuando matado. Los caracteres non-playable diferentes se pueden encontrar por la noche en ciudades también. Dentro de estas ciudades, los jugadores pueden comprar la armadura (representado por tres barras azules), sueño en posadas y comer en restaurantes para recuperar la fuerza y realizar búsquedas en miniatura de pases de entrada. Por ejemplo, el carácter Sasuke debe ayudar a un hombre en el grupo del Pueblo de Espectros de fuegos artificiales para un festival. Los acontecimientos de Scripted que se relacionan con el argumento del juego también ocurren en viviendas y ocurren en otra parte antes de que los caracteres asalten calabozos o después de que estas etapas especiales se han completado. La infiltración acertada de un calabozo a menudo lleva a una batalla entre tres gigante mecha robots. Estos conflictos lanzan al jugador, controlando los robots Impact y la señora Impact, contra un bandido y su robot de la opción. Desde el punto de vista de una carlinga detrás de los ojos de Impact, los jugadores pueden perforar, dar un puntapié, agarrar, o disparar nasal y emitir el armamento en un robot enemigo. Las medidas de salud, salud enemiga y municiones se muestran en la carlinga. Si el robot del jugador se queda sin la salud, el juego se reactiva a principios de la batalla. Para evitar este guión, los jugadores pueden lanzar una batuta al otro robot amistoso; si golpea su señal, cambios de perspectiva del jugador en el nuevo robot quien tiene su propia cuenta de la salud. En el modo de dos jugadores, un jugador espera mientras las otras luchas, y entran en juego si la batuta se pasa. El conflicto penúltimo en el juego es una batalla de Impact, y después de ganar una lucha final en el modo sidescrolling normal el jugador puede atestiguar el final del juego.

Complot y caracteres

Caracteres

El protagonista de la Gran Aventura de Goemon es Goemon, un ninja con el pelo azul, parecido a un arbusto quien maneja un kiseru. Goemon puede brincar más alto que sus amigos, dinero de tiro, y usar un tubo de la cadena. Los amigos Ebisumaru de Goemon, Yae y Sasuke figuran otra vez en el juego. Ebisumaru es un hombre gordo con bandana azul y un amor de la comida. Idolatrando a James Dean como ninja último, puede atacar a enemigos con una pala decorativa, vocalizó rocas y gas del estómago. Yae es ninja femenino con el pelo verde o kunoichi, manejando Katana. Tiene la capacidad al morfo en una sirena a fin de nadar bajo el agua y usar un bazuca. Finalmente, Sasuke es ninja mecánico rápido quien tiene ataques del proyectil upgradable como shuriken y bombas. Los bandidos de la Gran Aventura de Goemon son Bismaru y Dochuki. Bismaru, una monja que adorna la cruz, roba la máquina de resurrección del Sabio para reanimar a Dochuki, un príncipe antiguo de la hampa. Mientras Bismaru lucha con su robot gigantesco, Dochuki se opone al partido en la persona.

También hay varios caracteres neutros en el juego. Éstos incluyen al Sabio, Omitsu, el Señor de Edo y la princesa Yuki y una muchacha del gato joven llamada a Suzaku, que asiste a Goemon y sus amigos de la información. Para batallas con enemigos grandes, piloto de caracteres los robots gigantescos Impact y la señorita Impact, creada por el Sabio para parecerse a Goemon y Omitsu. Finalmente, en cada ciudad, que comienza en Ryo, hay un adivino llamado el Plasma. Le dará indirectas en cuanto a la posición de cada pase de entrada en el área.

Complot

Goemon y sus amigos deben parar al antepasado Bismaru de Ebisumaru, que planea usar una de las invenciones del Viejo Sabio a fin de soltar otro desastre. Expresamente, el Viejo Sabio (quien ha aparecido en cada juego en la serie) ha creado una "máquina de vuelta de fantasmas" que puede devolver a los muertos a la vida.

Bismaru intenta crear a un ejército de criaturas no muertas para su maestro, Dochuki, el maestro de la hampa. Los enemigos como fantasmas, esqueletos y criaturas del folklore japonés se han soltado y se deben parar.

Goemon y Ebisumaru entonces, viajará los aproximadamente cinco mundos diferentes, que comienzan de Edo. En la ciudad local, "Lost'n Town", Sasuke se afiliará a ellos. Más tarde alcanzarán el castillo Edo, donde tratarán de salvar a Omitsu, el Rey y su hija del Impacto del robot, él mismo. Como realizan que el Impacto fue hipnotizado por Bismaru, la princesa de Edo revela que Bismaru intentaba alcanzar alguna isla.

Finalmente, Goemon y los aliados alcanzan la Isla de la Tortuga y encuentran a su compañero final, Yae, que provee Sasuke de un "dispositivo que se zambulle".

Después de que el equipo sigue Bismaru al segundo castillo (con se parece al "castillo Festival Temple" de la serie animosa anterior, "Ninja Místico que Presenta como estrella Goemon"), que contiene varios niveles submarinos. Después de derrotar el robot de Bismaru otra vez, Bismaru da vuelta para desaparecer otra vez.

Un nuevo carácter neutro aparece, un fantasma de sexo femenino misterioso llamado a Susaku, que dice a Goemon donde Bismaru se escapó: la Isla de Mafu, una isla llena de no muerto, escalofriante y criaturas de fantasmas en medio de la lava. En la ciudad local, Goemon encuentra al Sabio otra vez, que revela el plan de Bismaru de devolver al malo rey Dochuki al mundo humano otra vez.

La cuadrilla se debe dirigir al tercer castillo sólo para realizar que es demasiado tarde, y Dochuki está vivo ya.

De alguna manera, Goemon y sus amigos logran ponerse a la Hampa, donde no muerto y criaturas de fantasmas residen logrando ponerse al castillo Underworld para destruir la Máquina del Sabio.

Incapaz de parar Bismaru otra vez, Susaku parece otra vez dar direcciones de Goemon. Esta vez, el guión toma sitios en una Isla Flotante en el cielo. Susaku también da a Goemon un contenedor para agarrar el alma de Dochuki.

El castillo final, "castillo Dream", es una combinación de los cuatro castillos anteriores, donde la cuadrilla encontrará a Susaku secuestrado por Dochuki, amenazando con matarla si no le dan el contenedor. Goemon hace así, no teniendo ninguna opción, y Dochuki lo rompe de sus manos.

El impacto y el malo robot de fantasmas de Dochuki entran en una lucha. Finalmente, los triunfos de Impacto, y que parecen ser el encuentro final es una lucha entre Dochuki y Goemon. Derrotándose, Dochuki muestra su verdadera forma, un lobo gigantesco que escupe el gas venenoso.

Dochuki se golpea e intenta a fugas, ya que no hay ningún contenedor para agarrarle, pero Ebisumaru "se tira un pedo" y mata el espíritu de Dochuki, como el gas de Ebisumaru mezclado con el espíritu.

Después de que el juego se completa, el Sabio llama la cuadrilla de Goemon para agradecerles y decirles que inventó una máquina nueva y más potente para resucitar a los muertos, otra vez. De repente, un bebé aparece de la nada, y Ebisumaru afirma que es de él. Bismaru aparece y trata de secuestrar la nueva máquina de vuelta de fantasmas otra vez, pero el bebé que Ebisumaru tenía por casualidad prensas la máquina se autodestruye el botón.

Como en juegos de Ganbare Goemon anteriores, el complot es loco y alegre. Nintendo escribió que Goemon parece "a gusto el vagabundeo por un Japón medieval que anda ajetreado con robots, PINCHADISCOS, barcos espaciales y extra-sostenga la crema batida."

Promoción

Konami pesadamente promovió la serie de Ganbare Goemon para la temporada de la Navidad de 1998, ya que tres juegos eran debidos de soltarse — la Gran Aventura de Goemon y la liberación de PlayStation iban el estreno el 23 de diciembre de 1998, y para el Color del Muchacho Animoso entraría en el mercado el 14 de enero de 1999. La grande Aventura y su equivalente de PlayStation ambos se mostraron a admiradores en 1998 el Programa concurso de Tokio, donde los niños fueron en tropel para jugarlos. Las noticias de una traducción inglesa y liberación norteamericana fueron proporcionadas primero por un empleado de Konami en el septiembre de 1998, y el juego terminado apareció en 1999 el Entretenimiento Electrónico Exposición, aunque sin la secuencia de la canción del tema. Al principio se criticó duramente para llamarse Ninja Místico: Goemon 2 en Norteamérica; este título se guardó en alguna forma para la liberación del AMIGO, Ninja Místico titulado 2: Goemon Protagonizado. Para generar el interés y el incentivo para la liberación norteamericana, Konami incluyó rebajas de 20$ para Great Adventure de Goemon o Castlevania 64 en copias del Cielo Híbrido.

Audio

La Gran Aventura de Goemon siguió el estilo musical de su precursor integrando sintetizadores modernos e instrumentos japoneses tradicionales. El juego presentó dos números musicales — "SONRISA OTRA VEZ", una canción del tema de la roca, y "DOBLE IMPACTO", una versión actualizada de "Soy el Impacto" de Ninja Místico que Presenta como estrella Goemon. Dos ejecutantes de ese juego volvieron para su secuela; Ichirou Mizuki expresó la música del Impacto con Sakura Tange mientras Hironobu Kageyama cantó la Gran canción del tema de Aventuras. Estas representaciones inexplicablemente se cortaron de las liberaciones norteamericanas y europeas del juego, dejando la pantalla del título silenciosa y eliminando la secuencia de preparación de batalla de Impacto. Extrañamente, la voz japonesa que actúa en la apertura y final de escenas se dejó en. Un equipo de cinco compositores creó la banda sonora principal del juego, cada personalmente escritura de vario pueblo y arreglo de piezas terminadas. La música de casi todas las etapas cambia en respuesta al día y el sistema de noche de gameplay. En etapas normales, por la noche el tema único de una etapa reduce la velocidad y segues en un tema de noche particular a todos los niveles en un mapa mundial. Como la mañana se acerca, la canción de la tarde se descolora ya que el tema normal de la etapa continúa. En establecimientos, los temas de noche mantienen el arreglo del tema del día, aunque con tonos más suaves e instrumentos. La música también cambia dentro de calabozos, por lo general haciéndose más rápido marcada el paso cuando los jugadores avanzan. Un compositor lamentó que las limitaciones espaciales de un disco compacto impidieran el aspecto de temas de noche en una liberación oficial y declararan que el cronometraje de los cambios musicales por el sistema era un proceso difícil. Un otro habló del estilo de la música de Ganbare Goemon:

Unas canciones de títulos más tempranos aparecen, incluso el tema de Bismaru y la música que termina introducida en. Un compositor que creció como un admirador del juego de Konami integró ritmos nostálgicos del catálogo del beatmania en unas canciones. Una banda sonora de 68 pistas fue soltada por Konami el 22 de enero de 1999. La banda de sonido se extrajo más tarde de la Memoria muerta y se presentó en 64 Formato Sano Extremo Nintendo el 23 de mayo de 2005; es una de las liberaciones más descargadas en el USF Central.

Recepción crítica

La Gran Aventura de Goemon vendió más de 160,000 copias por todo el mundo y recibió revisiones favorables, ganando unos 8 de 10 en IGN, Un en 1UP.com, unos 3.5 de 5 en GamePro y un metascore del 80% en Clasificaciones Animosas. Los críticos disfrutaron el "simple, plataforma aún agradable gameplay", expresamente citar alusiones de Castlevania y nivel fresco, variado diseña como strongpoints. El 2.5D el sistema recibió mucha fanfarria; GamePro declaró que hizo el juego "más emocionante que cualquier viejo 2do scrollers." Nintendo notó que el juego parece "más realista que cualquier platformer de 16 bites, pero... juega justo como uno." La presencia de un modo cooperativo para dos jugadores se consideró una mejora enorme sobre el precursor del juego y devolvió memorias "del clásico Nintendo y Konami sidescrollers." David Canter de The San Diego Union-Tribune sintió que la "capacidad de controlar cuatro caracteres diversos da al juego un toque suave de la variedad." Las cuestiones de la cámara encontradas en Ninja Místico que Presenta como estrella Goemon fueron solucionadas por el interruptor al género sidescrolling. El par Schneider de IGN celebró elementos del rompecabezas no lineales del juego y búsquedas, que hicieron el juego requerir que más de un día complete. GamePro notó que estas búsquedas todavía ocurrían en etapas completadas, prestando poca petición añadida. Mientras Nintendo Power aplaudió al control de juego preciso, GamePro sostuvo que se podría haber aflojado algo. Canter respondió, "el control es sensible. Una cosa buena, también, ya que la Gran Aventura de Goemon rápidamente se hace provocativa... El único problema con el control ocurre jugando ya que la sirena que... maniobra una ballena varada podría ser más fácil." La gran gráfica de Aventuras impresionó a críticos — Schneider escribió que parecieron "directamente de una película de Kurosawa, completa tanto de budista como de arquitectura de Shinto, templos, lugares sagrados, lápidas sepulcrales, dientes, molinos, ranas gigantescas, estatuas y más," mientras Nintendo alabó los efectos especiales, incluso "secuencias del cine con mucha maña tranquilas... telones de fondo del agua que brilla tenuemente... y... espíritus translúcidos." Canter estuvo de acuerdo que mientras "no establecen un nuevo patrón, pero hay algunos toques visuales agradables." GamePro e IGN estuvieron de acuerdo que el diseño enemigo era generalmente menos impresionante, excepto los personajes del jefe y robots de Impacto. David Canter discrepó, citando "a jefes del castillo, como el esqueleto que llena la pantalla" como "sobre todo agradables por el ojo".

Varios revisores reiteraron preocupaciones por el juego anterior que el ajuste japonés abierto y el humor podrían enajenar a admiradores norteamericanos. Un revisor sugirió el juego para admiradores "capaces de pasar por alto algunas más referencias culturales inescrutables de los juegos." Nintendo Power escribió que "la historia es una mezcla extraña de ciencia ficción, cultura japonesa y superhéroes, pero parece perfectamente conviniendo al juego... lleno de acción y variedad." Levi Buchanan, uno de los revisores de la revista, afirmó que el juego "irradia la personalidad", mientras GamePro centró su opinión del juego como muy rara. IGN repitió estos sentimientos, declarando que el complot pareció "completamente chiflado... [aún] de alguna manera cabe juntos para hacer un juego muy divertido y original." La banda sonora — "siempre un sello de Konami" — se recibió bien, con críticos que se identifican "que la mezcla peculiar de música del sintetizador y shamisen pasado de moda, koto y música del tambor." Nintendo expresamente elogió "transiciones sutiles del día a la noche y atrás otra vez." Schneider también singled el tema del calabozo de la Hampa para la alabanza, comentando que satisfizo el estilo de Castlevania de la etapa bien. Los efectos sonoros del juego reflejaron usado en juegos de Ganbare Goemon de 16 bites, aunque aumentado en velocidad de muestreo y variedad.

Schneider del IGN comentó que la Gran Aventura de Goemon se habría beneficiado de más elementos del juego de la imitación como ejemplificado en. También lamentó que los juegos en miniatura (Gradius, entre otros) encontrado en títulos más tempranos fueran ausentes. Jason Leung de Nintendo Power escribió para jugar — "finalmente, un sidescroller hecho bien para el N64." David Canter concluyó,

IGN resumió sus puntos de vista escribiendo, "la cooperativa de dos jugadores, 2do gameplay con la gráfica 3D y la música excelente hacen esto un mucho mejor juego que la primera instalación Ninja Mística N64." La conclusión de GamePro era menos favorable, declarando que "la Gran Aventura de Goemon es un poco de un defraudado... una tentativa buena en 2do platformer viejo y escolar, pero... falta desde muchos puntos de vista." La revisión en línea de Nintendo concluyó que "La gran Aventura es un ejemplo excelente de cómo ol bueno divertido' platformers puede ser."

Secuelas

Desde 2009, la Gran Aventura de Goemon es el último juego de Ganbare Goemon hasta ahora que se ha traducido a inglés y se ha soltado en el extranjero. El título de Goemon siguiente y final para Nintendo 64 era Goemon Mononoke Sugoroku, liberado exclusivamente en Japón el 25 de diciembre de 1999. En Mononoke Sugoroku, los jugadores deben coleccionar naipes O-fuda navegando un juego de mesa. Konami siguió con, un juego para PlayStation 2 soltados el 21 de diciembre de 2000 y otros juegos de PlayStation en 2001. La compañía ahora difunta que Trabaja Diseños intentó traer Bouken Jidai Katsugeki a auditorios ingleses como Ninja Goemon Místico que comienza en el mayo de 2002. Motivado para promover una serie "esto nunca ha recibido completamente el reconocimiento que merece aquí [en los Estados Unidos]," los Diseños Trabajadores demostraron el juego en su cabina en E3 un mes más tarde. Ninja Goemon místico permaneció a la lista de liberación del estudio hasta su cierre en 2005; se rumorea que Sony aplastó la liberación del juego debido a la gráfica de subpar. Mientras Goemon dejó de aparecer en consolas animosas en 2001, Konami siguió soltando juegos portátiles y experimentó con la fórmula de serie revisando el aspecto de Goemon, usando ajustes futuristas y empleando un tono más serio. Los temas japoneses medievales, raros se reanimaron el 23 de junio de 2005 con para el Nintendo DS.

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