Espejismo (magia: el acopio)

El espejismo era el quince juego y noveno juego del nivel experto, soltado en el octubre de 1996. Esta extensión comenzó el primer juego del bloque oficial con una extensión grande seguida de dos extensiones más pequeñas todos atados juntos a través de mecánica de la tarjeta y ajuste. Esta extensión también introdujo reglas (la 5ta Edición se soltó en el marzo de 1997). El símbolo de extensión del espejismo es una palmera. El 5 de diciembre de 2005 el Espejismo se soltó en. Era el primer juego que retroactivamente se soltó en la Magia en Línea.

Argumento

La historia concierne a tres de las naciones más poderosas de Jamuraa (un continente tropical modelado después de África) — el reino militarista de Zhalfirins, el estado religioso de Femeref y la provincia comercial del Imperio de Suq'Ata. Zhalfir era la nación del guerrero, basada principalmente en el rojo. Femeref era principalmente blanco, y presentó a clérigo y curadores, mientras los comerciantes marineros de Suq'Ata eran generalmente azules. El espejismo preocupó a estas tres naciones y su lucha contra el malo mago Kaervek. Kaervek ha encarcelado al mago poderoso y el diplomático Mangara en una prisión de ámbar y el bulto de los detalles de la historia Jamuraans que intenta liberar a Mangara. Además de estos acontecimientos Teferi planeswalker ha hecho que su isla desaparezca de la existencia durante casi 200 años. Es dividir en fases de la isla entera que condujo a Kaervek y Mangara a Jamuraa en primer lugar.

Historia del juego

Como, el Espejismo comenzó como un juego de modificaciones a Alpha por un grupo de playtesters de Richard Garfield en el invierno 1992. Bill Rose, Charlie Catino, Joel Mick, Howard Kahlenberg, Don Felice y Elliott Segal crearon modificaciones gameplay y nuevos naipes que se desarrollaron en "la Colección de animales salvajes", que se desarrolló sobre el curso de tres años. En el octubre de 1995, el Espejismo se envió a Magos de la Costa para el desarrollo. El plomo de Rose el equipo de desarrollo de Mike Elliott, Guillermo Jockusch y Mark Rosewater, mientras Director artístico Demandan-Ann Harkey proporcionó la mirada influida africana del Espejismo.

Mientras sus orígenes en playtesting lo unieron a juegos más tempranos, el Espejismo no se diseñó al independiente. El espejismo se creó como una introducción a Jamuraa, con dos extensiones más planeadas para crear un juego cohesivo. Este modelo se hizo el estándar para la Magia: Las extensiones Crecientes y comenzaron el concepto de "la rotación del bloque".

El debut público del espejismo estaba en el Viaje Pro Atlanta 1996, donde los jugadores Mágicos profesionales tenían el desafío de jugar la cubierta sellada con naipes nunca habían visto antes. El espejismo también era el primer juego para tener versiones preliminares en más de una ciudad.

Los magos de diseño de la Costa y equipo de desarrollo piensan que el Espejismo es el primer juego de la "Edad de Plata" o la era "moderna" de la Magia. Era el primer juego para diseñarse con el juego Limitado y Construido en mente. Los diseños anteriores habían sido imbalanced para formatos como esbozo y cubierta sellada, y los naipes se diseñaron para jugadores ocasionales, más bien que con el pensado su impacto a la escena del torneo.

El 5 de diciembre de 2005, el Espejismo se soltó en. Esto era la primera vez en los tres años y medio que la versión en línea del juego había existido que una extensión más vieja que (2000) se hizo playable en MTG en Línea. Con su introducción en MTG en Línea, todos los naipes del Espejismo recibieron tipos de la criatura actualizados y expresiones para traerles de acuerdo con naipes Mágicos modernos.

Mecánica

El espejismo introdujo el primer ciclo de "encantos". Un encanto es una ortografía que permiten que un jugador elija entre tres efectos diferentes cuando el encanto se juega. Desde entonces, los ciclos similares de encantos han aparecido en, Caos Plano y Cascos de Alara.

Los Nightstalkers eran un grupo de tres pequeñas criaturas: y. Un jugador podría sacrificar a estas tres criaturas del juego para convocar el legendario.

Los "Insta-encantos" eran un ciclo de auras que se podrían jugar como un instante. Así, se podrían usar como una maniobra sorprendente, pero si hiciera así durarían sólo una vuelta.

Este juego introdujo dos nuevas palabras clave: bordear y dividir en fases.

Arte

Para el Espejismo, los Magos contrataron a aproximadamente 50 artistas que no habían seguido trabajando antes, incluso favoritos del admirador como John Avon y Donato Giancola.

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